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Spiele, Spieler und Konsolen

Foto: Joachim S. Müller

Ob unterwegs mit portablen Geräten oder zu Hause am heimischen PC oder an der Spiel-Konsole, gespielt wird überall und alles.

Der Umsatz mit Computer- und Videospielen hat sich allein im Jahr 2008 gegenüber 2007 um 14 Prozent gesteigert. Der Umsatz der Spieleindustrie lag bei 1,56 Milliarden Euro (2008).

Angesichts der Vielfalt der verfügbaren Spiele erscheint es uns wichtig, sich klar zu machen, dass es im Prinzip zwei Strategien der Spieleindustrie gibt, um Spielerinnen und Spieler zu gewinnen.

Zum einen zeitlich nicht zu anspruchsvolle Spiele, sozusagen für Zwischendurch.

Zum anderen Spiele, die im Prinzip endlos sind, deren Zwischenstände nicht gespeichert werden können, die den Spieler zwingen "dran" zu bleiben, wenn er erfolgreich sein will.

Es gibt für jeden Geschmack etwas und so versuchen wir uns und Ihnen ein wenig Durchblick bei Genres und Begriffen zu verschaffen.

Welche Spielgenres gibt es?

"Killerspiele" - Annäherung an einen Kampfbegriff

Broswergames - das neue Phänomen

Wer spielt welche Spiele?

Motive fürs Spielen?

Wer bringt die Spiele auf den Markt?

"World of Warcraft"

Counter-Strike

Mit der Konsole ins Internet



Wir listen hier die Genres auf, die immer wieder genannt werden und ergänzen sie durch Spielbeispiele.

Spielgenres mit Beispielen

Ego-Shooter Counterstrike, Quake, Doom, Soldier of Fortune, Duke Nukem 3 D
Simulation Kriegs- und Schlachtensimulation (siehe Geschichte), Sims, Flugsimulation
Strategie Age of Empires, Warcraft III, Command and Conquer
Rollenspiele World of Warcraft, Overlord
(Action-) Adventure Tomb Raider, Myst
Geschichte Nazi-Doom, Sudden Strike, Blitzkrieg, Company of Heroes
Sport Fifa, Golf...
Jump 'n Run Super Mario
Rennspiele Need for speed
Kampfspiele/Beat 'em up Tekken
Karten-, Quiz-, Wissens-, Lern-, Geschicklichkeits-, Puzzelspiele. Sudoku, Solitär, Deal or no Deal, Wer wird Millionär?, Singstar etc.

Killerspiele - Annäherung an einen Kampfbegriff

Es zeigt sich, dass das Wort "Killerspiele" vor allem die so genannten Ego-Shooter bezeichnet, in denen der Spieler mit der Waffe in der Hand durch feindliches Terrain marschiert und Gegner ausschaltet. Erstaunlicher Weise sind damit häufig nicht die vielen "historischen" Kriegs- und Schlachten-Simulations-Spiele gemeint, bei denen nicht nur ebenso brutal getötet, sondern häufig auch noch mit nationalsozialistischer Symbolik hantiert wird.

Ego-Shooter und auch einige Simulations- und Strategiespiele sowie historische Spiele haben einige Merkmale gemeinsam:

  • sie handeln in realitätsnah dargestellten Szenarien, es geht zum Beispiel darum Terroristen abzuwehren oder Schlachten zu schlagen,
  • es steht ein möglichst ebenfalls realistisch gezeigtes Waffenarsenal zur Verfügung,
  • der Spieler handelt aus der Ich-Perspektive und ist so auch emotional direkt in das Geschehen eingebunden,
  • der Spieler/die Spieler stehen unter Erfolgsdruck: nur wer schießt, schlägt, kämpft und auch tötet kann gewinnen.

Wer spielt welche Spiele?

In Deutschland amüsieren sich mehr als 20 Millionen Menschen regelmäßig mit Computer-, Konsolen- und Onlinespielen. Die meisten Spieler/innen in Deutschland sind "Freizeitspieler". Männer und in gleichem Maße auch Frauen spielen ab und zu und am liebsten Fun-, Sport- und Geschicklichkeitsspiele. Das fand der Spielehersteller "Electronic Arts" in einer repräsentativen Studie 2006 "Spielplatz Deutschland" heraus. Diese Spieler sind im Schnitt 44 Jahre alt und verfügen über ein mittleres Einkommen.

Dann gibt es nach dieser Studie noch Gewohnheitsspieler (24 Prozent der Spieler, solche, die an Computerspiele gewöhnt sind), Denk-Spieler (11 Prozent) Intensiv-Spieler (5 Prozent) und Fantasiespieler (6 Prozent). Leider sagt die Studie nichts darüber aus, wie lange welcher Spielertyp täglich oder wöchentlich diesem Hobby fröhnt.

Zieht man hier die JIM-Studie 2008 zu Rate, erfährt man, dass 60 Prozent der Jungs im Alter zwischen 13 und 19 Jahren eine Spielkonsole besitzen und 47 Prozent regelmäßig am Computer spielen. Unter der Woche liegt die tägliche Nutzungsdauer der Spiele bei Jugendlichen bei 58 Minuten, am Wochenende bei 74 Minuten. Mädchen besitzen deutlich seltener eine Spielkonsole und sie verbringen auch nicht so häufig ihre Freizeit mit Computerspielen.


Auf einen besonderen Aspekt richtet das Kriminologischen Forschungsinstituts Niedersachsen (Professor Christian Pfeiffer, 2005) sein Augenmerk: es stellte fest, dass etwa die Hälfte der 10jährigen Jungen Erfahrungen mit gewalthaltigen Computerspielen (mit Altersfreigaben ab 16 Jahren) hat und jeder Fünfte (20 Prozent) diese Spiele regelmäßig spielt, bei den 14-15-Jährigen seien es sogar vier Fünftel der Jungen.

 

Motive fürs Spielen

"World of Warcraft" (siehe Extra-Seite), aber auch alle anderen Spiele üben eine große Faszination aus. Untersuchungen haben dafür vor allem folgende Gründe gefunden:

  • mit Spielen kann man dem Alltag entfliehen (Eskapismus),
  • man kann eigene Unzulänglichkeiten "überspielen" (Kompensation), man ist eben nicht, was man nicht sein will, z.B. der zahnspangentragende pickelige Jugendliche.
  • man übt Macht aus und erfährt die eigene Wirksamkeit, wenn man in Rollen schlüpft und die Welt rettet,
  • man kann erfolgreich zu sein und erfährt Anerkennung durch andere.
  • man hat die Kontrolle darüber, welchen Situationen man sich stellt, welchen man ausweicht,
  • man findet Geselligkeit und Austausch, da v.a. die Online-Spiele meist auch Chats und ähnliche kommunikative Elemente enthalten,
  • man kann an Handlungsmuster im realen Leben anknüpfen und sie gleichzeitig erweitern und mit ihnen experimentieren.
  • man kann sich von den Erwachsenen abgrenzen.

Wer bringt Spiele auf den Markt?

Die USA und Japan nehmen bei der Herstellung von Computer- und Onlinespielen weltweit eine Spitzenstellung ein. Microsoft, Nintendo und Sony - die Großen auch im Spielegeschäft - verbinden das Geschäft mit den Spielen zusätzlich mit dem Angebot von Spielkonsolen und anderer Hard- und Software. Bekannt sind hierzulande auch noch Electronic Arts mit Sitz in Kalifornien oder Buena Vista Games (aus dem Hause Disney) ebenfalls in Kalifornien. In Europa haben sich vor allem Ubi Soft (Paris), Vivendi Universal Games (Paris) und Eidos (England) einen Namen gemacht. Zu Vivendi gehört beispielsweise auch Blizzard und Blizzard hat den Marktführer der Online-Spiele, World of Warcraft, auf den Markt gebracht.

Nach Angaben des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware wurden in Deutschland 2008 rund 55,6 Millionen elektronische Spiele verkauft und der Umsatz der Spieleindustrie betrug über 1,56 Milliarden Euro mit nach wie vor steigender Tendenz.

Marktzahlen 2008.

Mit der Konsole ins Internet

An der Entwicklung der Spielkonsolen und der so genannten Handhelds lässt sich gut nachvollziehen wie sehr die einzelnen Geräte inzwischen verschmelzen und crossmediale Nutzung möglich wird. Die Wissenschaft spricht hier von "Konvergenz".

So ist die tragbare Videospiel-Konsole Nintendo DS (Foto: Nintendo) beispielsweise über WLAN internetfähig, verfügt über vorinstallierte Chat-Rooms und über Funktechnologie, die es erlaubt mit anderen anwesenden Nintendo-DS-Spielern Multiplayer-Spiele zu spielen. Die Chat-Rooms sind nicht moderiert und bergen die gleichen Gefahren wie andere Chats auch. Mehr dazu hier. Wie dieser Pictochat funktioniert und welche Gefahren zum Beispiel mit dem Spiel Nintendogs lauern hat Klicksafe zusammengestellt.

Auch die neueste fernsehgebundene Konsole aus dem Haus Nintendo, die Wii, verfügt selbstverständlich über Internetzugang.

Während es für herkömmliche Rechner Filtersoftware gibt, steht die Entwicklung für Spielkonsolen noch am Anfang. Lediglich für die Playstation 3 (Sony) ist bereits eine solche Software auf dem Markt. Allerdings können bei vielen Konsolen verschiedene Sicherheitsmechanismen eingestellt werden, wie z.B. eine zeitliche Begrenzung. Mehr zu diesem Thema im Internet-abc.

Weiter zu:

Wie wirken Computerspiele

Computerspiele - Standpunkte/Positionen

Anregungen für den Unterricht

Situation in anderen Ländern

Literatur und Links

Wie wirken Computerspiele

Unterrichtsmaterialien zu Computerspielen

 

Die Initiative "Klicksafe" hat einen ganzen Reader mit Arbeitsmaterialen herausgegeben: "Knowhow für junge User. Mehr Sicherheit im Umgang mit dem World Wide Web". Passend zum Thema "Computerspiele" finden Sie hier das Kapitel "Computer- und Onlinespiele" zum Download. (als PDF.)

Literaturtipps: Computerspiele

Einen sehr guten Überblick über das gesamte Thema liefert Thomas Feibels Buch "Killerspiele im Kinderzimmer". Einen Auszug finden Sie in unserer Bibliothek.

 

Dort finden Sie natürlich auch noch zahlreiche andere Texte rund um das Thema Computerspiele. Literatur zu Computerspielen.

Dokumentation von Tagungen

Zum Thema Computerspiele gibt es immer wieder Tagungen und Fachkongresse, die wir dokumentieren. Zum Beispiel
Aufwachsen in virtuellen Welten
Kids + Games.