Browsergames - das neue Phänomen
Elektronische Spiele, die man am Computer, an der Konsole oder mit dem Handheld („Gameboy“) spielt, bekommen seit einigen Jahren eine starke Konkurrenz: die Online-Games. Immer mehr Menschen verfügen zuhause über einen schnellen Internet-Anschluss – die wichtigste Voraussetzung für Online-Spiele. Rund 80 Prozent der Spieler nutzen dabei Spiele, die man direkt im Browser spielen kann ("Browser-Games"). Die restlichen 20 Prozent spielen die sogenannten Client-Games; dabei muss ein kleines Programm auf dem eigenen Rechner installiert werden. In jedem Fall spielt der Spieler aber nicht auf dem heimischen Computer, sondern auf dem Server des Spieleanbieters.
Starke Zunahme

- Das Simulationsspiel "Ikariam" wurde 2009 mit dem Deutschen Computerspielepreis als bestes Browsergame ausgezeichnet.
Vom Strategie- und Simulationsspiel über Ego-Shooter bis zum 30-Sekunden-Bürospiel („Casual Game“) ist das Angebot der Genre und Spieltypen mindestens so vielseitig wie bei den klassischen Computerspielen. Der Branchenverband BITKOM ist sicher: „Der Anteil der Online-Spiele am Games-Gesamtmarkt wird weiter zunehmen.“ Dafür spricht, dass Online-Spiele den klassischen Computerspielen einiges voraus haben: sie müssen nicht erst umständlich installiert werden, sie kosten (zunächst) nichts und sie bieten eine starke kommunikative und soziale Komponente. Man spielt zusammen mit anderen Spielern – oder gegen sie. Große Faszination üben Rollenspiele, sogenannte MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Play Games) aus, wie zum Beispiel World of Warcraft. Die Spieler treten miteinander in Kontakt, das gemeinschaftliche Handeln steht im Vordergrund. Manche Spiele laufen auch weiter, während man selbst offline ist und sorgen so für zusätzliche Spannung.
Deutsche Spieleentwickler sind vorn dabei
Je mehr ein Spiel „reinzieht“, je tiefer der Spieler in eine komplexe und anregende Spielewelt gezogen wird, desto länger spielt er. Auch politisch inkorrekte Spielewelten kommen bei jungen Spielern gut an – sei es das „Pennergame“, das Zuhälterspiel oder die Jagd nach Terroristen, bei der auch mal Zivilisten erschossen werden. Die Spielehersteller entwickeln immer komplexere Spielhandlungen mit immer anspruchsvollerer Grafik – und ganz vorne dabei sind die beiden deutschen Hersteller Bigpoint (Hamburg) und Gameforge (Karlsruhe). Bigpoint sieht sich unter den Top 3 der Onlinespiel-Portale weltweit und Gameforge, dessen Umsatz angeblich im dreistelligen Millionenbereich liegt, veröffentlicht seine Spiele in 55 Sprachen. Normalerweise kostet die Entwicklung eines Online-Spiels bis zu 100.000 Euro; Bigpoint hat nun mit „Poisonville“ für Ende des Jahres ein Spiel angekündigt, das rund 1 Million Euro Entwicklungskosten verschlungen haben soll.
Zeit- und Geldfalle

- Ist "The Pimps" (deutsch: Die Zuhälter) ein Wirtschafts-/Strategie-Spiel? Es geht um Prostitution, Waffenschmuggel und Drogenverkauf. Fans loben die "einzigartige Detailgenauigkeit und Spieltiefe".
Raffinierter werden auch die Geschäftsmodelle. Werbung rund um die Spiele ist schon Standard, Werbung in den Spielen selbst ist ein kommendes Modell. Auch Zusatzfeatures kosten Geld – und zwar reale Euro. Bei manchen Spielen kommt man nur gegen Zahlung in ein höheres Level. Zwar bleiben die meisten Spieler in der kostenfreien Grundversion, aber wer von einem Spiel richtig gepackt wird, investiert auch Geld in eine bessere Ausrüstung. So können Online-Spiele nicht nur zur Zeitfalle werden (bis hin zur Spielesucht), sondern auch zum Geldgrab.
Eine Herausforderung für den Jugendschutz
Ob Suchtgefahr, problematische oder gar jugendgefährdende Inhalte oder Abzocke – die Browsergames fordern ein Umdenken. So ist es für Eltern beispielsweise wenig sinnvoll, die Zeit am Computer zu beschränken, denn bei einem MMORPG ergibt sich der Spielerfolg in der Gruppe erst nach einer ziemlich zeitintensiven Spielphase.
Auch professionelle Jugendschützer hinken der Entwicklung hinterher. Die USK vergibt zwar Alterskennzeichnungen für Kaufspiele, aber eben noch nicht für Online-Spiele. Wie auch – täglich kommen neue hinzu, und viele der Anbieter sitzen im Ausland und würden sich ohnehin wenig um deutsche Alterskennzeichnungen kümmern. Zuständig für den Jugendschutz bei Onlinespielen ist ohnehin nicht die USK, sondern die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM), die allerdings keine systematischen Prüfungen von Spielen vornimmt und auch keine Altersfreigaben vergibt. Rechtliche Grundlage ist der JMStV, der Staatsvertrag über den Schutz der Menschenwürde und den Jugendschutz in Rundfunk und Telemedien. Die KJM hat längst erkannt, dass mit den üblichen Jugendschutzverfahren nicht weit kommt. Als einzige rechtliche Möglichkeit bleibt die (sehr selten vollzogene) Sperrung von besonders kritischen Seiten.







